El Comité de Supervisión y Reforma Gubernamental de la Cámara de Representantes esperaba escuchar testimonios el miércoles de los jefes de foros de juegos sobre «la radicalización de los usuarios de foros en línea, incluidos los casos de incitación abierta a cometer actos por motivos políticos». El comité programó las audiencias después del asesinato del activista conservador Charlie Kirk, que provocó una renovación del debate de medio siglo sobre el papel de los videojuegos en los actos de violencia.
Después del asesinato, surgieron informes de que los casquillos de bala recuperados del tiroteo contenían referencias a memes de Internet y al videojuego. Helldivers 2. Esto llevó a algunos observadores, como periodista geraldo riverapara culpar del horrendo acto del sospechoso a los videojuegos violentos. Un familiar del sospechoso dijo a Fox News que desarrolló un poderoso odio hacia los conservadores y cristianos gracias a los videojuegos. El sospechoso y un compañero de cuarto eran “grandes jugadores y obviamente tienen ese grupo que los influye tanto a ellos como a los demás”.
El cierre del gobierno al menos pospuso las audiencias. Pero tales afirmaciones no son nuevas. Desde las primeras apariciones de los videojuegos en bares y salas de juegos en la década de 1970, algunas figuras públicas han argumentado que representan una amenaza peligrosa y amorfa para los jóvenes de nuestra nación. Inicialmente, los críticos se burlaron de las salas de juegos como entornos peligrosos, un pozo negro de una América urbana en expansión donde la mafia y las pandillas engañaban a los asistentes para que desperdiciaran el dinero que tanto les costó ganar en máquinas de pinball y placer. A medida que los videojuegos se trasladaron a los hogares y los tiroteos masivos se convirtieron en una característica recurrente e inquietante en la vida estadounidense, los críticos señalaron a los videojuegos violentos como los culpables. Como en pánicos morales anteriores, la tecnología demostró ser un chivo expiatorio fácil y tangible, lo que permitió a los estadounidenses evitar tener que lidiar con factores sociales complejos (como la desindustrialización, la decadencia urbana y los niños suburbanos desilusionados) que condujeron a una situación combustible propicia para la tragedia.
Los videojuegos surgieron por primera vez en la década de 1970 como una encarnación de los logros informáticos de la era de la Guerra Fría. primeros juegos como Prueba de computadora y ¡Guerra espacial! destacó estos vínculos y describió los juegos como una oportunidad educativa saludable. Las cosas empezaron a cambiar en 1972, cuando Nolan Bushnell y los fundadores del sistema de juego Atari combinaron sus conocimientos sobre parques de atracciones y pinball para producir Apestarun juego que se juega en máquinas tragamonedas gigantes en bares y lugares de reunión populares de California. Esto alimentó los temores locales de que los videojuegos fueran la atracción más nueva para atraer a los jóvenes a un entorno peligroso lejos de familiares y amigos, llevando así a los miembros vulnerables de la sociedad al crimen y la delincuencia.
En 1976, los estadounidenses entablaron su primera conversación pública sobre el daño potencial de los videojuegos violentos. Emergiendo de un partido anterior sobre derbis de demolición, Exidy's carrera de la muerte Hizo que los jugadores atropellaran a pequeños duendes gremlin (que algunas personas sostenían que se parecían demasiado a los humanos) para dejar lápidas en forma de cruz. Los periódicos desde Seattle hasta la ciudad de Nueva York comenzaron a informar sobre niños que se congregaban alrededor de las galerías para matar a los peatones y ganar puntos. El Consejo Nacional de Seguridad y grupos familiares denunciaron el juego. Exidy recibió cartas de personas indignadas que nunca habían jugado carrera de la muerte pero asociaron los videojuegos con la violencia en el entretenimiento popular. Los autores de la carta sostuvieron que esa matanza en las pantallas influía negativamente en los niños vulnerables. Menos de media década después del debut de Apestarlos videojuegos se estaban volviendo representativos de los temores más amplios de los estadounidenses.
Esta inquietud no hizo más que crecer cuando la locura por la Pacmania se afianzó a principios de los años 1980. Para los jugadores, Pac-Man y Sra. Pac-Man Había dos juegos «lindos» con canciones divertidas y productos que complementaban los coloridos personajes y sonidos de los juegos. Para los críticos, sin embargo, los juegos fueron la última estratagema para socavar los valores morales de los jóvenes estadounidenses. Programas de entrevistas, periódicos y políticos advirtieron que el Pac-Man Los títulos llevaron a los niños buenos a la adicción a los videojuegos, las drogas y la violencia, mientras abandonaban sus responsabilidades y sus estudios.
En 1982, el Cirujano General de Ronald Reagan, C. Everett Koop, afirmó que los videojuegos eran uno de los principales peligros para los niños, afirmando que el juego Comando de misiles en particular ofrecido “nada constructivo.”
Este creciente temor a los juegos llevó a ciudades, como Mesquite, Texas, a emitir ordenanzas que facultaban a las fuerzas del orden para investigar las salas recreativas si los operadores tenían algún vínculo con “elementos criminales”. La disputa sobre los videojuegos finalmente llegó a la Corte Suprema. En 1983, en El castillo de Aladino contra la ciudad de Mesquitelos jueces consideraron inconstitucionales tales ordenanzas. Sin embargo, las preocupaciones sobre una tecnología aparentemente ilimitada y peligrosa persistieron incluso cuando el naciente mercado estadounidense de videojuegos colapsó a principios de los años 1980.
Un mercado sobresaturado de títulos repetitivos, proyecciones financieras inexactas y mala gestión eclipsaron temporalmente el debate sobre el impacto social de la tecnología. Aun así, Nintendo y otras empresas se centraron en producir juegos no controvertidos mientras reconstruían la industria. Por ejemplo, al crear un juego sobre la caza de vampiros en un castillo, el vicepresidente de Konami de América, Emil Heidkamp, rechazó títulos que podrían provocar miedo, como “Demon Castle Dracula” y “Dracula Satánico Castle”, y en su lugar optó por el título más agradable. castillovania.
Pero el surgimiento de dos juegos controvertidos a principios de la década de 1990 alimentó el debate más publicitado sobre la amenaza que los videojuegos violentos representaban para los niños del país. a mitad de camino mortal kombat presentaba a los personajes de los jugadores arrancando partes del cuerpo de los oponentes, con sangre salpicando por todas partes. Imágenes digitales trampa nocturna Los jugadores se enfrentaron a una secta vampírica que acechaba a mujeres jóvenes.
Los juegos provocaron protestas públicas, lo que llevó al senador de Connecticut Joe Lieberman a convocar audiencias sobre el tema. Compartió clips de los juegos violentos y comparó juegos y accesorios, incluidos revólveres de plástico y miras luminosas en forma de bazuca montadas en el hombro, con armas reales y peligros de la vida real. Mientras tanto, los testigos testificaron sobre cómo estos juegos envenenaban las mentes de los niños, tal como lo hacían otros entretenimientos modernos. Marilyn Droz de la Coalición Nacional sobre la Violencia Televisiva presunto“La industria del vídeo ha hecho lo mismo que la industria del cine”.
En lugar de ofrecer una sonora defensa de su industria o señalar otras causas de violencia, los representantes de Nintendo y Sega intentaron culpar a sus competidores por los juegos violentos, lo que sólo confirmó las afirmaciones de los críticos de los juegos. Esta superioridad oscureció el testimonio de cuántos juegos reprodujeron, en lugar de crear, los ideales sexistas y racistas de la sociedad. Eso permitió a los legisladores evitar preguntas más difíciles y mantener el foco en las imágenes violentas de los juegos.
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Para evitar la legislación y la regulación, la industria de los videojuegos estableció la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento para calificar los juegos. Por un breve momento, los estadounidenses parecieron contentos con un sistema que advertía a los padres sobre las diferencias entre los juegos supuestamente inofensivos «E / Everyone» y los títulos verdaderamente peligrosos «AO / Solo para adultos».
Eso cambió con la masacre de Columbine High School en 1999, que reavivó el debate público sobre los videojuegos. Los autores del tiroteo masivo habían jugado al shooter en primera persona de id Software Condenar, se habían conectado con una comunidad en línea de jugadores y, lo más condenatorio, parecían haber incorporado las imágenes del juego en sus planes de asesinato en la vida real. Aunque los estadounidenses debatieron el papel del acoso y el aislamiento social en el caso, muchos observadores culparon Condenar por el asesinato de 13 niños y un maestro. (El cocreador del juego más tarde reflejado que «sabíamos que no éramos la causa»).
El juego, con su mundo social anónimo y sus imágenes violentas, conectó claramente los muchos peligros intangibles que enfrentaba la nación en ese momento. Senador Jeff Sessions (R-Ala.) advirtió que los niños “Conectarse a Internet y jugar videojuegos que son extraordinariamente violentos”. Asimismo, el senador Sam Brownback (R-Kan.) calificó la amenaza que representa «Las películas sangrientas, la música violenta, una floreciente industria del porno, los videojuegos grotescos y la televisión de mala calidad son motivo de preocupación nacional». A pesar de toda esta fanfarronada, el Congreso no tomó ninguna medida.
El debate abrió un mercado en libros para padres y comentarios sociales que sugerían que el fácil acceso a los videojuegos era el culpable de las luchas de cualquier niño.

Desde entonces, los videojuegos violentos han sido constantemente culpados de tiroteos masivos, ya que la tecnología sigue siendo una salida para nuestros temores colectivos ante horrores extraordinarios e inexplicables. En 2005, la entonces senadora de Nueva York Hillary Clinton videojuegos comparados a “tabaco, alcohol y pornografía”. Después del tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook de 2012 en Newton, Connecticut, el presidente Barack Obama hizo que su entonces vicepresidente Joe Biden reunirse con representantes de la industria de los videojuegos para discutir si sus productos de alguna manera inculcaban violencia en la sociedad. Más recientemente, en 2019, el presidente Donald Trump culpado “los videojuegos espantosos y espeluznantes que ahora son comunes” para nuestros males sociales.
El asesinato de Kirk ha reavivado una vez más las conversaciones sobre videojuegos violentos. Si las audiencias realmente terminan celebrándose después del cierre, es probable que se parezcan a las de 1993 y 1994. El comité invitó a los jefes de foros de juegos a testificar (aunque no está claro si estarán dispuestos a asistir) mientras ignora a quienes dirigen sitios de redes sociales como Facebook o YouTube. Una vez más, los videojuegos violentos serán convocados para un breve momento de examen de conciencia y de angustia por parte de los líderes políticos que representan a electores desesperados por encontrar una solución simple a los complejos problemas de nuestra nación. Y, una vez más, cualquier resultado será fugaz porque la investigación ignorará los males que aquejan a Estados Unidos y se centrará en cambio en una manifestación limitada de ellos.
Aaron Coy Moulton es profesor asociado de historia latinoamericana en la Universidad Estatal Stephen F. Austin y tiene una beca de investigación del Centro de Historia y Cultura del Sudeste de Texas y la Costa Superior del Golfo de la Universidad Lamar.
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Corrección, 8 de octubre: La versión original de esta historia indicó erróneamente el momento del testimonio planeado por la Cámara por parte de los directores ejecutivos de los foros en línea. Fueron llamados a testificar el 8 de octubre, no el 7 de octubre.




