Para muchos desarrolladores independientes, por supuesto, dedicar nueve años a una sola idea de juego es un lujo impensable. Las limitaciones financieras significan que muchas ideas de juegos deben enviarse «tan pronto como llegues al punto en que sea divertido y factible», dijo Blow, lo que lleva a juegos que «convergen a un cierto nivel de complejidad y luego se detienen allí».
Pero gracias al éxito de ventas de El testigo—que supuestamente recaudó más de $ 5 millones en solo su primera semana—Blow dijo que él y su equipo han tenido la libertad de pasar años «generando este espacio gigante que es mucho más complejo que el lugar al que se llega con un típico juego de rompecabezas… Cuando creamos tantas posibilidades, sentimos que tenemos que explorarlas. De lo contrario, no estamos cumpliendo con nuestro deber como diseñadores y no estamos siguiendo correctamente esta agenda de investigación de diseño».
El éxito de ventas de El testigo ayudó a permitir el tiempo de desarrollo extendido para Orden de la Estrella Hundido.
Blow también dijo que el tamaño de este proyecto lo ayudó a superar su disgusto general por las pruebas de juego, en las que dijo que “no era tan bueno” en sus juegos anteriores. «Incluso El testigo No hice muchas pruebas de juego, porque siempre sentí que era una forma de hacer que los juegos fueran un poco más genéricos o algo así, ¿sabes? Los probadores tienen quejas y luego las archivas y luego obtienes un juego genérico”.
Después de estar sumergido en Orden de la estrella hundido Sin embargo, durante tanto tiempo, Blow dijo que se dio cuenta de que era importante obtener una nueva perspectiva de los probadores que no tenían experiencia con la idea. «Tenemos que probarlo porque no cabe en mi cerebro de una vez, ¿sabes?» dijo.
Algunos podrían decir que un ciclo de desarrollo de más de nueve años podría ser una señal de ajustes perfeccionistas más allá del punto de rendimientos decrecientes. Pero Blow dijo que si bien «podría haber sido un perfeccionista» en su juventud, el difícil proceso de desarrollo del juego ha superado esa tendencia. “Pero tengo restos de perfeccionismo”, dijo. «Tengo… ganas de hacer algo realmente bueno».
Y eventualmente, incluso una idea en la que has estado jugueteando durante aproximadamente una década necesita ver la luz. «Incluso para nosotros esto fue muy caro», admite Blow. «Hombre, estaré feliz de sacarlo y tener un nuevo juego que genere algo de dinero, porque necesitamos que eso suceda en este momento».





