tÉstos son sólo un puñado de creadores de videojuegos que han tenido un efecto tan profundo en la industria como Dan Houser. El cofundador de Rockstar Games y su escritor principal trabajaron en todos los títulos de GTA desde la innovadora tercera entrega, así como en ambas aventuras de Red Dead Redemption. Pero luego, en 2019, se tomó un largo descanso de la empresa que terminó con su salida oficial. Ahora ha vuelto con un nuevo estudio y una serie de proyectos, y 12 años después de la última vez que lo entrevistamosestá listo para hablar sobre lo que viene después.
“Terminar esos grandes proyectos y pensar en hacer otro es realmente intenso”, dice sobre su decisión de ir. «He estado en modo de producción completa todos los días desde el inicio de cada proyecto hasta el final, durante 20 años. Me quedé tanto tiempo porque amaba los juegos. Fue un verdadero privilegio estar allí, pero probablemente era el momento adecuado para irme. Cumplí 45 años justo después de que saliera Red Dead 2. Pensé, bueno, probablemente sea un buen momento para intentar trabajar en otras cosas».
Al principio, buscó escribir para cine o televisión, pero no le gustó lo que encontró. “Ese mundo no estaba demasiado entusiasmado conmigo y yo tampoco estaba demasiado entusiasmado con ellos”, dice. «He pasado 20 años hablando de cómo los juegos son el medio del futuro y ahora son el medio (…) miras la televisión y los presupuestos y la cantidad de dinero que pueden generar, pero la ambición creativa es a veces muy pequeña». A Houser le pareció que sería más fácil llegar a la industria con propiedad intelectual que ya se había generado. Así que se mudó a Santa Mónica y formó Absurd Ventures, trayendo a Greg Borrud (fundador de Seismic Juegos y Pandemic Studios) como directora de juegos y, como directora de operaciones, Wendy Smith, anteriormente en The New Yorker y Ralph Lauren, y asistente especial de la Casa Blanca durante la presidencia de Bill Clinton.
Estaba claro desde el principio que no sería sólo un estudio de videojuegos. En 2024, la compañía lanzó el podcast de 12 partes A Better Paradise, un thriller distópico sobre un ambicioso mundo de juegos en línea supervisado por una poderosa presencia de IA que comienza a volverse sensible, con consecuencias devastadoras. Su creador es el misterioso multimillonario tecnológico Dr. Mark Tyburn, un inventor británico que pretende que el juego sea una utopía digital y luego lo abandona cuando las cosas van mal. En cierto modo, es una sátira de nuestra actual oligarquía digital, en la que los tecnológicos multimillonarios ejercen una influencia astronómica sobre la sociedad.
“Todas estas empresas tecnológicas comienzan con ambiciones grandiosas, ese galimatías del tipo 'vamos a salvar el mundo a través de la unión'”, dice. «Hemos creado algunas de las personas más poderosas de la historia en términos de alcance y control mental. Esas personas terminan viviendo con mucho más dinero del que nadie jamás haya tenido. Y siento, como alguien que vive en la sociedad que han ayudado a crear, que hay momentos en esos viajes en los que deben haber sentido que su producto no era exactamente lo que pretendían que fuera y que estaba causando un daño imprevisto, y… hicieron todo lo posible para asegurarse de que eso no estuviera regulado. Ese momento fáustico me parece fascinante, y eso no es para Yo no tomaría la misma decisión ni los juzgaría por ello, simplemente lo encuentro interesante”.
Quizás sea revelador que la empresa central de A Better Paradise, Tyburn Industria, se parezca mucho más a un estudio de juegos que a una megacorporación de redes sociales. Además, el protagonista principal es un escritor que se encuentra en el centro del desarrollo del juego. ¿Hay aquí un elemento de autobiografía?
«Sí, por supuesto, a ese nivel», dice Houser. «Pero también quería escribir sobre juegos y tecnología de una manera que pareciera auténtica. Inclinarme un poco más hacia el lado de los juegos en términos del entorno de oficina fue realmente fácil para mí. Sé lo que es trabajar en una compañía de juegos, obviamente. Quería intentar darle vida a eso de una manera que pareciera real y capturar algunos de los microdramas».
Después de haber convertido A Better Paradise en una novela, el estudio de Houser en Santa Mónica está trabajando ahora en una versión de videojuego de mundo abierto. No dice cómo encajará con el podcast, solo que Mark Tyburn y la IA en el corazón de su juego, NigelDave (un programa tremendamente inteligente, obsesionado por los humanos pero sin comprender cómo funcionan), figurarán en la acción.
También en desarrollo en el segundo estudio de la compañía en San Rafael está Absurdaverse, un universo de comedia poblado por una colección de personajes extraños, desde un guerrero esquelético hasta un hippie anciano. La compañía está planeando una serie de programas de televisión animados y/o películas para este concepto, pero también otro juego de mundo abierto, que Houser ha descrito como «una comedia de situación viviente». Una vez más, es vago en cuanto a los detalles, pero parece ser una versión más basada en la historia de Los Sims, posiblemente utilizando IA para crear narrativas emergentes sobre los personajes y sus vidas. «Estamos intentando utilizar los recuerdos de los NPC de una manera divertida», dice. «Sólo estoy tratando de hacerlo un poco más vivo. Verás cuando hablemos más sobre ello, pero está tomando muy buena forma. Es un juego completamente divertido, muy impulsado por la mecánica. Con ambos juegos, estamos tratando de hacerlos realmente fuertes en mecánicas, realmente divertidos de jugar, accesibles, pero con mucha profundidad».
Houser también está planeando un juego en torno a la tercera propiedad intelectual de la compañía, la serie de cómics American Caper, coescrita con su compañero ex alumno de Rockstar, Lazlow. Con su elenco de convictos fugitivos, abogados corruptos y reinas de belleza mexicanas, es quizás el más cercano de todos sus nuevos proyectos a gran robo de auto. Quizás por eso la versión interactiva va en una dirección diferente. «No voy a crear un juego de mundo abierto para eso», dice Houser. «En realidad estamos pensando en hacer más un juego de historia. Todavía lo estamos explorando».
Hablamos un poco sobre la prevalencia actual de juegos para siempre como Minecraft, Fortnite y Roblox y cómo están absorbiendo gran parte del tiempo de juego del mundo. Pero Houser insiste en que todavía hay una gran audiencia para experiencias narrativas maduras para un jugador, y eso es a lo que apunta.
«Estamos tratando de ser ambiciosos, de hacer cosas nuevas», dice. «En cierto nivel (nuestros proyectos) son juegos de consola tradicionales, accesibles, pero orientados a la acción y con historias de mundo abierto, pero al mismo tiempo, lo estamos haciendo de una manera ligeramente diferente o con temas ligeramente diferentes. Hace tres años estábamos viendo una de esas exhibiciones de PlayStation, y si parpadeabas y te perdías las secuencias de créditos, no podías decir dónde terminaba un juego y comenzaba el otro. Todo era una especie de violeta oscuro y sobre ninjas espaciales. Eran sobre este apocalipsis o aquel apocalipsis, pero siempre sentí lo mismo”.
«Está bien. Algunos de ellos son juegos increíbles. Pero pensamos, bueno, tenemos dinero limitado y estamos empezando desde cero. Tenemos que tener buenas historias y diálogos divertidos, y asegurarnos de que nuestra jugabilidad sea increíble y accesible, y nuestra dirección de arte tiene que ser fresca; en todos los puntos, tiene que sentirse diferente. Tenemos que hacer cosas donde la gente diga, 'Bueno, nunca he jugado un juego sobre eso', y luego tratar a la audiencia, no sólo como jugadores, sino como seres humanos».
Entonces, ¿no le preocupa la obsesión actual de la industria con los megajuegos multijugador de servicio en vivo? «Sigo pensando que hay suficiente audiencia que quiere cosas nuevas y cosas dirigidas por un solo jugador», dice. Y luego, con su característica autocrítica, añade: «Eso espero. O estaremos en un pequeño problema».




