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los nuevos monumentos ya no se levantan con piedra, sino con píxeles

by Team
enero 1, 2026
in Cultura
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los nuevos monumentos ya no se levantan con piedra, sino con píxeles


Quien haya explorado el mundo digital sabe lo que es caer en un 'rabbithole': esos agujeros de internet donde un vídeo te arrastra tras otro, donde foros desconocidos se abren ante ti, y donde los márgenes de la red esconden pequeñas maravillas inesperadas. Paraca … Nacho Martín, hay, concretamente, siete que no se deben perder, y las recopila en 'MEGA: Las 7 maravillas del mundo digital' (Libros Walden). La obra no fue fruto de un capricho literario, sino del «bagaje» -sus propias palabras- de alguien que desde la trinchera de lo físico ha ido migrando paulatinamente al reino de lo virtual: arquitecto, diseñador de experiencias, testigo del despertar de la realidad virtual, de ese momento en que las gafas de VR dejaron de ser ciencia ficción y comenzaron a ser espacios habitables.

«Desde mi perfil de arquitecto siempre hay una inquietud por conceptualizar y reflexionar sobre lo que está pasando alrededor nuestro… Han ido apareciéndome ideas, conceptos, reflexiones que llegaron el momento hace dos años aproximadamente para volcarlo en una reflexión más estructurada: eso es lo que llegaba a ser 'MEGA'», explica Martín. 'MEGA', comenta, no aspira a ser una guía técnica ni una apología de la tecnología: es, más bien, una reimaginación de la monumentalidad. Así como en otras épocas -la Grecia antigua, el Renacimiento- los símbolos culturales se erigían en piedras, mármoles y columnas, en pirámides y templos, hoy ese papel recae en lo digital: en mundos virtuales, en pantallas, en 'datacenters', en conciertos en línea, en universos de píxeles.

El doble mundo de lo virtual

«Estamos acostumbrados a que nos hablen de las grandes manifestaciones de cada época… y sin embargo en este tiempo parecía difícil identificar cuáles eran sus grandes manifestaciones, pero hay autores que han hecho un ejercicio provocativo para identificar los monumentos contemporáneos». Nacho Martín traza paralelismos con audacia: compara la magnificencia del antiguo Coloso de Rodas o de las pirámides con la escala y la ambición de lo digital: una escala que no se mide en piedra, sino en datos, en usuarios, en horas de conexión. «Ahí es donde aparece esa especie de identificación de qué ocurrió en la pandemia con millones de personas acudiendo a ver a un gigantesco Travis Scott en 'Fortnite'» dice Martín. «Igual que en la antigua Grecia la gente iba al oráculo de Delfos a adquirir conocimiento, ahora acudimos a la inteligencia artificial para que nos dé respuestas con todo el conocimiento detrás de la ciencia«.

'Fortnite' ha redefinido el videojuego como espacio social y creativo. Creado por el estudio Epic Games y lanzado en 2017, comenzó como un juego de supervivencia cooperativo, pero pronto su modo 'Battle Royale' -donde cien jugadores compiten entre sí hasta que queda uno solo- lo convirtió en un fenómeno global. A diferencia de otros juegos, permite construir, crear y expresarse dentro del mundo virtual; artistas -como Ariana Grande, o el ya mencionado Travis Scott- ofrecen conciertos virtuales con millones de espectadores, e incluso marcas -desde Balenciaga hasta Nike- y películas -Marvel, guerra de las galaxias o el nuevo corto de Tarantino- presentan sus contenidos dentro del juego, lo han transformado en un espacio social masivo donde millones de personas se conectan, interactúan y comparten experiencias más allá de lo que entendemos por «jugar».

«Los videojuegos son para el siglo XXI lo que el cine fue para el XX y la novela para el XIX»

«La capacidad de los videojuegos de generar comunidades en remoto es inimaginable; ofrecen libertad creativa y autoexpresión, especialmente en contextos conservadores», comenta Martín. «Los videojuegos son para el siglo XXI lo que el cine fue para el XX y la novela para el XIX: grandes narradores culturales de su tiempo». El debate sobre su reconocimiento cultural Es inevitable. «La importancia ya la tiene, solo que es muy subterránea, invisible para determinados medios. Los números de jugadores, las horas de juego, la economía que mueve: la magnitud ya existe», afirma. «Ejemplos como Silicon Valley muestran además que los videojuegos no son solo entretenimiento; pueden influir en la estética, la creatividad y disciplinas como la arquitectura, llevando la experiencia digital a un terreno cultural más amplio».

Para él, esas «maravillas digitales» no son necesariamente mejores ni peores: simplemente existen, y tienen un peso simbólico, cultural y existencial. Y su selección de siete no pretende ser definitiva: son provocaciones, puntos de partida. «Las siete maravillas las planteo como excusas para hablar de varios temas que definen la cultura contemporánea, de la tecnología, de lo digital… no tienen que ser las únicas o las mejores, sino provocaciones», explica. «Me parecía interesante que varios ejemplos tuviesen impacto en la vida real, viniendo de la definición tradicional de monumento de Riegel: aquel que obraba sobre las masas. Aunque sean mundos virtuales, estos casos mueven la vida real: 'Minecraft' o videojuegos similares generan magnitudes casi históricas en número de horas jugadas», dice, y no es para menos: el videojuego ha superado los 350 millones de copias vendidas, sin incluir las numerosas ediciones pirata que millas de jugadores han descargado ilegalmente.

La belleza de los servidores.

Desde un 'centro de datos' -esa estructura física que nadie ve, pero sobre la que descansa casi todo lo virtual- hasta un videojuego masivo o un concierto transmitido a millones: todo puede ser monumento, cuando adquiere la capacidad de mover masas, de generar mitologías, de cambiar la manera en que vivimos, sentimos, nos relacionamos. Nacho Martín encuentra una belleza particular en estos lugares, en su complejidad silenciosa y en la energía que movilizan, aunque permanezcan invisibles. «En un'datacenter' se construye algo que no estás viendo y opera a nivel de la nube; conecta con la idea de magia y mitología, algo que moviliza energía y cosas en nuestra vida, pero no lo vemos», dice Martín. «Muchos de estos casos no son absolutamente luminosos, tienen luces y sombras, como las mitologías de los dioses… y aún así hay oportunidades positivas para nuestra vida».

La inteligencia artificial se impone como un actor cada vez más presente en el mundo digital, transformando la manera en que vivimos y nos relacionamos, y planteando preguntas sobre el rol humano frente a la generación automática de imágenes y contenidos. «Todavía, sinceramente, no sabemos cuál es el rol del humano en la inteligencia artificial», admite Martín. Su mirada, tecno‑optimista pero nunca ingenua, sugiere un equilibrio: no propone abandonar el mundo digital ni recluirse en un retiro desconectado, pero tampoco rendirse a utopías de metaversos infinitos o colonizaciones marcianas.

«'MEGA' busca recuperar el entusiasmo y mostrar que podemos usar el mundo digital para comprender, construir y producir cosas bellas y magníficas», explica. «No recomiendo vivir en un convento desconectado, ni en el metaverso o en Marte colonizado: la situación intermedia es vivir en un mundo digital donde la tecnología es herramienta para hacer cosas bellas, inspiradoras. Más allá del 'trust', lo que producimos vaya al orgullo, al 'proud', encontrarnos orgullosos de las nuevas narrativas que construimos en nuestra época».

Este espíritu se refleja en la manera en que concebimos los espectáculos digitales. Para Martín, la experiencia ha desplazado a la mera obra: en un concierto actual, no importa solo la música, sino la totalidad del espectáculo. «Vivimos en la economía de la experiencia, multifacética y multicapa. En conciertos importa la música, el espectáculo, la escenografía y toda la experiencia completa», afirma. «Coachella es un ejemplo perfecto: Rosalía, acompañada de un camarógrafo que transmite en vivo a las pantallas, convierte el directo en un TikTok compartido, multiplicando la experiencia en capas físicas, digitales y sensoriales».

Pero la permanencia de estas maravillas digitales es efímera. «La posibilidad de perdurar es poca; su grandeza está en el impacto del momento presente. Claramente viven en el mundo de la temporalidad, el consumo rápido y lo evanescente; la hipercontemporalidad es una de sus características»asegura Martín. Y, finalmente, la escalada. 'MEGA'. La elección del título no es casual: nos recuerda que medimos estas creaciones en magnitudes humanas y digitales. «Mega puede crecer, tal vez lleguemos a usar 'giga-hotera', pero tiene un límite: la capacidad del planeta de absorber el crecimiento voraz del mundo digital», advierte.

«Las maravillas digitales funcionan como los colosos y pirámides de la antigüedad. No importa tanto sus materiales -piedra, bronce o datos-, sino su capacidad de movilizar masas, de generar comunidades, de crear experiencias que superan los límites de lo físico», concluye. Desde 'datacenters' que Rem Koolhaas compara con pirámides, hasta conciertos masivos transmitidos en 'Fortnite', estas estructuras digitales son monumentos efímeros, pero con un impacto que resuena más allá del presente inmediato.

Tags: conlevantanlosMonumentosnuevosPiedrapíxelessino
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