Es una realidad lamentable que nunca haya tiempo suficiente para cubrir todas las historias científicas interesantes con las que nos topamos cada mes. En el pasado, hemos presentado resúmenes de fin de año de historias científicas interesantes (casi) nos perdimos. Este año estamos experimentando con una colección mensual. La lista de octubre incluye las diferencias microestructurales entre los espaguetis normales y los sin gluten, la captura de serpientes en acción, el misterio detrás de la formación de barrancos marcianos y, para todos los entusiastas de los juegos de palabras, una intrigante prueba computacional del tablero Boggle con la puntuación más alta posible.
Tablero Boggle con mayor puntuación
A veces recibimos útiles consejos de los lectores sobre proyectos de investigación extravagantes e interesantes. A veces esos proyectos involucran juegos clásicos como Dudaren el que los jugadores encuentran tantas palabras como pueden en una cuadrícula de 4×4 de 16 dados cúbicos con letras, dentro de un límite de tiempo determinado. El ingeniero de software Dan Vanderkam nos alertó sobre un una preimpresión publicó en arXiv de física, detallando su búsqueda para encontrar la configuración del tablero Boggle que produzca la puntuación más alta posible. Se muestra arriba, con una puntuación total de 3.625 puntos, según la primera prueba computacional de Vanderkam. Hay más de 1000 palabras posibles, siendo “replastering” la más larga.
Vanderkam tiene documentó su búsqueda y su resolución (incluido el código que utilizó) ampliamente en su blog, admitiendo al Financial Times que «hasta donde puedo decir, soy la única persona que está realmente interesada en este problema». Eso no es del todo cierto: hubo un intento en 1982 que encontró un tablero óptimo que arrojaba 2.195 puntos. Se sabía que el tablero de Vanderkam tenía posiblemente la puntuación más alta, pero era muy difícil demostrarlo utilizando métodos de búsqueda heurísticos estándar. La solución de Vanderkam implicó agrupar configuraciones de tableros con patrones similares en clases y luego encontrar límites superiores para descartar a los perdedores claros, en lugar de tratar de contar las puntuaciones de cada tablero individualmente; es decir, una técnica de “ramificación y límite” de la vieja escuela.




